15 soluciones de control parental para el aula y casa

15 soluciones de control parental para el aula y casa

15 soluciones de control parental para el aula y casa

 

Los teléfonos móviles y las tabletas se han convertido en la principal puerta de acceso de los jóvenes a todo el contenido que les ofrece Internet, aunque tampoco debemos olvidarnos de los equipos de sobremesa y portátiles. Para controlar los contenidos a los que acceden los menores existen las herramientas de control parental: sus funcionalidades evitan el consumo inadecuado de páginas web o el uso aplicaciones no recomendadas para su edad.

 

El objetivo de esta plataforma online es ofrecer una solución a los riesgos que Internet y las nuevas tecnologías pueden llegar a suponer para los menores de edad y, dentro de este contexto, cuenta con diferentes planes. Uno es Protección Primer Móvil con control parental para dispositivos Android e iOS: la contratación de la licencia anual familiar Gaptain FamilyTime ayuda a supervisar y a controlar la actividad digital de los menores bloqueando webs, aplicaciones o contactos inadecuados, límites de tiempo… También incluye una opción de elementos disuasorios que avisan a terceros de que el móvil está supervisado. Luego se encuentra el Plan Mediación Parental: combina la licencia anual Gaptain Family y formación online para hacer un uso responsable y seguro tanto del teléfono móvil como de Internet. Finalmente, existe un Plan Protección Total que se puede probar gratuitamente durante 15 días.

 

 

Permite a los padres monitorizar y regular el uso de los dispositivos por parte de sus hijos: les mantiene a salvo de sitios web con contenido para adultos además de protegerles de los contenidos en línea que promueven los juegos de azar con apuestas o las armas. También ayuda a administrar las aplicaciones y páginas a utilizar, así como determinar la cantidad total de tiempo por día, entre otras opciones. Como novedad, la versión 1.5.4.0 incluye un botón SOS que permite enviar un mensaje de texto predefinido al número de los padres en caso de necesitarlo.

 

3Windows Protección infantil

 

Microsoft incluye de manera gratuita la opción Configurar Protección Infantil a la que se accede desde el Panel de Control del ordenador. Permite disponer de informes de actividades, elegir los contenidos que pueden ver en línea, establecer límites de tiempo, restricciones de aplicaciones… Es requisito imprescindible crear una cuenta de usuario para su activación.

 

 

Control parental Android para el teléfono móvil y la tableta. Dispone de un panel a través del cual es posible configurar todas las características disponibles que ofrece: supervisión de aplicaciones,  programación de descansos para que los dispositivos dejan de funcionar de forma correcta, servicio de geolocalización, monitorización de llamadas, gestión de páginas web a las que es posible acceder… Hay disponible una versión gratuita y dos más de pago.

 

 

Se trata de un servicio web para ordenadores y dispositivos móviles dirigido a niños de hasta 8 años con contenidos adaptados a sus intereses. Asimismo, los adultos pueden supervisar la experiencia de los más pequeños a través de un sistema de control parental  que incluye la elección de tiempos de uso y franjas horarias, temáticas educativas y acceso a la actividad de cada uno de los menores.

 

 

Adecuada para aquellos con pocas nociones de informática, y configurable con tan sólo unos clics, permite elegir que material es inadecuado para los hijos, pudiendo denegar el acceso tanto a portales (de forma directa o a través de filtros de palabra) como a aplicaciones.

 

 

Cuenta con un amplio abanico de opciones que incluyen bloqueo de contenido nocivo, limitaciones de uso y alertas de localización. También comunica los contactos que se añaden, advierte si el menor ha llegado correctamente al colegio o a casa, ayuda a reaccionar a tiempo ante el robo del terminal y advierte de si el menor se encuentra en una situación de peligro.

 

 

Ofrece la posibilidad de regular todas las utilidades del dispositivo a través de un terminal ‘Padre’. Con él, se pueden controlar y eliminar aquellas webs o aplicaciones que se consideren dañinas para el menor, al igual que regular el uso de las demás por un periodo de tiempo limitado.

 

 

Realiza un seguimiento detallado de todo a lo que se accede en el terminal, pudiendo limitar o bloquear (incluso en navegación privada) desde portales de Internet hasta apps, pasando por las Redes Sociales más habituales. Cuenta también con otras opciones como el control de mensajes y llamadas, el seguimiento del dispositivo y un botón del pánico.

 

 

Esta app ayuda a controlar el uso que los hijos hacen de un terminal mediante la creación de perfiles, configurados de forma personal. Así, cuenta con la opción de seleccionar las webs y aplicaciones a usar en cada uno de ellos y controlar las llamadas telefónicas. Añade, por último, una protección que reiniciará el terminal si el menor intenta acceder a otro usuario.

 

 

Permite controlar todas las acciones que se llevan a cabo en uno o varios dispositivos móviles. A través de su temporizador, se puede personalizar el tiempo de uso y, además, incluye una opción para bloquear aquellas apps que el menor no debe utilizar, enviando una notificación por cada recurso nuevo que éste trate de instalar. Cuenta con una versión gratuita de 14 días, apta para iOS y Android, que da paso a una Premium con todos los servicios.

 

 

Esta solución ayuda a controlar los contenidos de cualquier tableta o móvil con Android, estableciendo los horarios de acceso a las distintas aplicaciones que tenga instaladas y bloqueando aquellas que puedan resultar nocivas. Para ello, primero se debe ingresar el código de activación, un sistema que impide al niño acceder aún sin supervisión de un adulto.

 

 

Gracias a sus filtros de tiempo y de contenido, esta aplicación (apta para iOS y Android) ofrece la posibilidad de mantener seguros a los menores. También habilita el bloqueo de cualquier herramienta que pueda resultar peligrosa así como la recepción de llamadas de desconocidos. Al final del día, envía un informe relativo a la actividad llevada a cabo en el terminal.

 

 

A través de un código PIN, se accede a esta herramienta de control parental capaz de bloquear tanto las aplicaciones consideradas como nocivas para el menor como las llamadas, SMS e, incluso, las opciones de compra de Google Play. Se complementa con otro recurso, Remotely Control PlayPad, el cual permite a los padres controlar remotamente los dispositivos de sus hijos.

 

 

Con esta solución para Android se puede programar el uso que el menor da a Internet a lo largo del día, adaptándolo a su rutina diaria. También permite bloquear aquellas apps que sean dañinas, dejando activas sólo las educativas. Incluye una opción de localización con la que saber dónde se encuentra el menor en todo momento.

 

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Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

 

En sólo unos días se despide 2017 para ofrecer la bienvenida a un nuevo año. Si hace unos días les estamos hablando de las 5 tendencias en eLearning para 2018, en esta ocasión deseamos hablaros de las tecnologías y metodologías que serán personajes principales de los próximos meses. Parte importante de ellas ya comenzaron a hacerse un hueco en muchas salas y todo sugiere que su importancia seguirá creciendo. ¿Las observamos?

Cultura maker

El término inglés ‘maker’ se refiere a un movimiento popular como desarolladores o hacedores, y aunque últimamente se escucha cada vez más en el ámbito educativo, éste surgió hace más de diez años desde el criterio Do It Yourself (DIY). Aplicado al ámbito educativo, el movimiento maker se destaca por fomentar el desarrollo de estudio de los estudiantes a través de la vivencia y la creación de productos de manera artesanal y en red social usando la tecnología.

 

Como apunte, señalar que la edición de este año de SIMO EDUCACIÓN estrenó su espacio Makers en el que los centros académicos enseñaron sus ideas compuestas por robots, kits y paquetes de robótica, electrónica o impresoras tres dimensiones.

Una de las vivencias maker que ya publicamos es la entrada Cómo crear una mano robótica para estudiar anatomía, que ofrece a docentes y alumnos ideas y elementos para trabajar las materias STEAM a través de la práctica y la civilización maker de manera colaborativa, económica, alcanzable y entretenida. ¿Buscas gadgets maker para el planeta de la educación? Haz clic aquí.

Drones

Si la introducción de la robótica está revolucionando la forma de ofrecer clase, ¿les imagináis llevarlo a cabo con uno de estos vehículos aéreos? Estos robots voladores son construidos y programados por los propios estudiantes favoreciendo su conocimiento en novedosas tecnologías, el control de elementos electrónicos, la automatización a través de idiomas y programas, y el trabajo en grupo.

 

Mindfulness

Esta técnica milenaria de relajación avalada por su efectividad en el ámbito de la salud, se está aplicando en educación para entrenar y hacer mejor el ‘músculo’ de la atención sincronizando lo que suceden en el ámbito con lo que sucede dentro de uno mismo. Durante este desarrollo se consigue hacer mejor el desempeño académico.

 

Si deseas reforzar en este asunto, te sugerimos la entrada 8 libros para entrenar mindfulness en el sala y en familia. ¿Te imaginas utilizar esta técnica a una clase de matemáticas? ¿O en el sala de acompañamiento? No te pierdas las vivencias de Marta Guzmán Ruiz, profesora de Matemáticas en el IES Eduardo Janeiro (Fuengirola), y Asunción Martínez Duarte, licenciada en psicopedagogía y maestra experto en Educación Particular en el IES Juan Antonio Fernández Pérez (Melilla), respectivamente. También te sugerimos la entrada Mindfulness: 3 ejercicios para sostener la tranquilidad frente los exámenes.

El pensamiento visual

También popular como Visual Thinking, es un tipo de estudio que se apoya en elementos visuales (imágenes) y su conexión con diferentes ideas. Se refiere a la aptitud de la gente para entrar a la información y relacionarla para abarcar planteamientos que resultan complejos. Esta inclinación resulta de particular interés en una sociedad como la de hoy donde el exceso de información es visible, de ahí tener la posibilidad de estudiar a transformar lo visual en un viable estudio.

 

 

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11 videojuegos para un 2018 educativo y lúdico

11 videojuegos para un 2018 educativo y lúdico

11 videojuegos para un 2018 educativo y lúdico

 

La industria de los videojuegos mira cada vez más hacia el sector educativo, y 2018 podría ser el año de su despegue en entornos escolares.

Tradicionalmente los videojuegos han sido enemigos acérrimos de los libros de texto. Si lo trasladáramos a un entorno más ‘videojueguil’ –permítanme esta pequeña licencia lingüística– bien podríamos decir que “Videojuegón” es el archienemigo de “Libroman”.

Pero hete aquí que las tornas están cambiando en el sector de los videojuegos, que mira cada vez más hacia los entornos educativos. Y los profesores del siglo XXI, ávidos de nuevas experiencias que mejoren la forma de enseñar –y de aprender–, le ponen cada vez mejor cara a un elemento muy arraigado en los muchachos: el videojuego.

Pero conviene estar atento, ya que detrás de los cantos de sirena puede haber intenciones ocultas y mercantiles, por lo que no todos los videojuegos servirán en un entorno educativo. Aunque también es cierto que muchos otros, que a priori no lo son, pueden ser una poderosa arma formativa en las ingeniosas manos de un buen educador.

1Minecraft: la locura creativa entra en las aulas

 

Se ha convertido en toda una religión y a estas alturas seguro que si estás leyendo este artículo ya sabes de qué videojuego se trata. Lo que quizás no sepas es que Microsoft –propietaria de la franquicia– ha puesto en marcha todo un programa educativo –en inglés– en torno a este videojuego que enloquece a chavales de todas las edades.

El programa educativo de Minecraft ofrece diferentes contenidos enfocados a distintas áreas que irán destinadas en función de la edad de los jóvenes. Pese a que en nuestro país la asignatura de “Programación” es un inexistente fantasma –y ya va siendo hora de que entre en las aulas–, el programa de creación de código con Minecraft es toda una delicia ya que permite a niños de cualquier edad empezar a conocer ese mundo.

Otros programas de la plataforma Minecraft Edición Educación permiten profundizar en diferentes asignaturas potenciando el pensamiento crítico, la creatividad, el trabajo colaborativo y el respeto por los demás. Y en esto último quizás hay que incidir ya que hay que reconocer que en ciertas aulas, a algunos les cuesta mucho lo de esperar su turno… Pero en Minecraft lo hacen.

Microsoft, a través de esta edición de Minecraft, se ha convertido en una de las primeras multinacionales tecnológicas que apoyan desde el mundo de los videojuegos la educación en las aulas, y por ahora el trabajo les está saliendo de matrícula de honor.

Áreas: Lengua, Historia, Matemáticas, Física y Educación Artística.
Plataformas: Windows PC, Mac, Xbox One, Xbox 360, Wii, PlayStation 4, Nintendo Switch
PEGI: 7

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2Brain Training Infernal del Dr. Kawashima

 

Es ya un clásico del cálculo mental, pero además de su evidente utilidad como herramienta para mejorar en la asignatura de matemáticas, este título de Nintendo se puede convertir en una gran ayuda para alumnos con TDAH.

La parte matemática se trabaja a través de diferentes minijuegos en los que el cálculo mental es protagonista. Partiendo de niveles muy básicos, la dificultad va aumentando y cada nivel superado se ve recompensado con premios virtuales que motivarán al alumnado. En algunos casos se puede incluso trabajar en grupo.

La otra parte importante de Brain Training Infernal es la relacionada con el TDAH. Al tratarse de un videojuego social y cooperativo, cuya consecución de logros se ver recompensada, se produce una motivación extra que ayudará a los PT en su quehacer diario.

Áreas: Matemática y Pedagogía Terapéutica
Plataforma: Nintendo 3DS (en todas sus variantes)
PEGI: 3 (todas las edades)

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3Flippy’s Tesla: Inventemos el futuro

 

Basado en la realidad virtual, el primer capítulo de este ambicioso proyecto educativo cuenta con el asesoramiento del científico del CERN Javier Santaolalla. El juego, que ya está disponible por tan solo 4 €, está apoyado por el proyecto CREATIONS de la Comisión Europea y tiene como principal objetivo estimular la curiosidad de los jugadores para que se interesen por la ciencia.

Los entornos de realidad virtual, que ya empiezan a entrar en las aulas de EE UU –como ya os contamos en este artículo– inicia el camino para entrar en los colegios patrios a través de este videojuego totalmente español.

Áreas: Física, Química, Matemáticas
Plataformas: PlayStation VR
PEGI: 3 (todas las edades)

 

4Zoo Tycoon 2

 

Pese a no ser un título reciente, este videojuego es digno de mención en nuestra lista ya que ofrece a los jóvenes la posibilidad de profundizar en el mundo animal así como aprender a gestionar económicamente un zoo. Las instalaciones, que son diseñadas y construidas por los alumnos permitirán desarrollar la creatividad de estos. Uno de los puntos más importantes es el aprendizaje de las diferencias entre especies, así como sus particularidades alimenticias y de desarrollo.

Hay varias expansiones que incluyen animales africanos, en peligro de extinción, marinos e incluso especies peligrosas. Todas las expansiones se venden por separado.

Áreas: Medio, Matemáticas
Plataformas: Xbox One, Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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5Just Dance 2018

 

Es posiblemente el juego de baile más famoso que existe y entusiasmará a los jóvenes amantes del baile. En el aula permitirá desarrollar el trabajo en equipo, la coordinación, la colaboración y puede ser una herramienta magnífica en la clase de Educación Física, especialmente esos días en los que el tiempo no acompaña. Permite jugar tanto individualmente como en grupos.

Áreas: Educación Física, Psicomotricidad
Plataformas: Xbox One y 360; PlayStation 3 y 4; Nintendo Switch, Wii y Wii U
PEGI: 3 (todas las edades)

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6Super Lucky’s Tale

 

Clásico juego de plataformas en el que los minijuegos son también protagonistas. Recomendado para todas las edades, el protagonista es una especie de zorro optimista que siempre ve lo positivo de todas las cosas. El recuento de monedas para adquirir premios dentro del juego permitirá introducir en el mundo de las matemáticas a los más pequeños.

Áreas: Matemáticas, Educación artística
Plataformas: Xbox One, Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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7The Witness

 

Este videojuego repleto de puzles se desarrolla en una isla desierta llena de diferentes estructuras –tanto naturales como artificiales– a través de la que el jugador se irá moviendo resolviendo los distintos rompecabezas. Una de las ventajas de este título es que el jugador no está obligado a terminar un rompecabezas una vez iniciado, por lo que se pueden ir buscando aquellos cuya dificultad se adapta mejor a la edad de los jugadores. Ideal para realizar trabajo colaborativo.

Áreas: Educación artística, Pedagogía Terapéutica
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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8Sid Meier’s Civilization VI

 

Juego de estrategia por turnos en el que crearemos una civilización partiendo de la edad de piedra hasta llegar a la actual era de la información. Uno de sus mayores atractivos es la posibilidad de experimentar con diferentes civilizaciones y ver cómo evolucionaron a lo largo de los siglos.

La exploración del mapa del juego llevará a los estudiantes a conocer otras culturas en el juego, lo que se traduce en la posibilidad de crear alianzas, comerciar e incluso entablar relaciones diplomáticas. Al tratarse de un juego por turnos permite a los alumnos pensar y meditar sus jugadas, potenciando la concentración.

Áreas: Historia
Plataformas: Windows PC y Mac
PEGI: 3 (todas las edades)

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9El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

 

La última entrega de la aclamada serie del profesor Layton, que ya ha vendido más de 16 millones de copias en todo el mundo, es tan apasionante como las anteriores. El videojuego, basado en la resolución de rompecabezas y minijuegos, transportará a los alumnos a través de una interesante historia detectivesca.

Uno de los principales valores de este título es que el trabajo en equipo de los alumnos será fundamental para la resolución de algunos de los misterios. Su estética de dibujo animado hace que sea sumamente atractivo para los primeros ciclos educativos y algunos de los puzles, basados en tiempo, permitirán que los más pequeños empiecen a adquirir los conocimientos y la noción del mismo.

Áreas: Lengua, Matemáticas, Educación Artística
Plataformas: Nintendo 3DS
PEGI: 3 (todas las edades)

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10Numantia

 

Juego de estrategia por turnos desarrollado en España que cuenta con todo lujo de detalles lo acontecido en la península Ibérica durante la expansión romana en el año 154 a.C. Su componente de lucha y violencia no lo hace recomendable para menores de 16 años, pero su fidelidad histórica lo convierte en una utilidad perfecta para que los mayores aprendan de forma amena todo lo ocurrido en esa época.

La mecánica del juego, por turnos, es realmente entretenida, con unos controles muy básicos y fáciles de aprender. Uno de sus puntos más destacables es la inclusión de todos los héroes de la época, tanto romanos como celtíberos.

El videojuego ha contado con la colaboración del canal Historia de televisión.

Áreas: Historia, Geografía
Plataformas: PlayStation 4 y Windows PC (próximamente en Xbox One)
PEGI: 16

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11Assassin’s Creed Origins

 

Pese a ser un videojuego cargado de violencia, la parte histórica y el realismo de los entornos en los que se desarrolla la historia convierten a la nueva entrega de esta famosa saga en una maravilla educativa para los profesores de Geografía e Historia. Es, de lejos, el mejor videojuego educativo de toda la dinastía Assassin’s Creed.

Aunque en este caso lo mejor es verlo por uno mismo…

https://www.youtube.com/watch?v=Gk7ViR9jGV4&t=13s (incrustar)

Áreas: Historia, Geografía
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y Windows PC
PEGI: 18

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Artículo anterior25 libros para educar en valores

David Arráez es analista y consultor tecnológico para diferentes medios y empresas. Maestro consorte y padre de familia, su pasión por la tecnología le ha llevado a adentrarse a través de diferentes publicaciones en la educación digital.

 

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Los mejores trucos de Excel (con atajos)

Los mejores trucos de Excel (con atajos)

Los mejores trucos de Excel (con atajos)

 

Después de compartir los trucos para PowerPoint y para Word, es el turno de Microsoft Excel. Esta solución, una de las propuestas para trabajar con hojas de cálculo más utilizadas, tiene muchísimas funcionalidades ocultas. De ahí que se le comience a sacar el máximo partido cuando se aprenden a utilizar atajos de teclado que amplían las operaciones y funciones del programa.

Lo curioso es que muchos de ellos no están especificados en él. Así que apunta estos: son los más interesantes en entornos educativos, ideales para preparar trabajos y organizar las tareas.

Para introducir datos y darles formato

En primer lugar, podemos añadir en la celda el contenido de la que tiene justo encima, para lo que es necesario emplear el comando Ctrl+D, aunque si se quiere copiar el de la celda de la derecha, hay que sustituirlo por Ctrl+R. Cuando se pulsa Ctrl+barra de espacio, se selecciona toda la línea y la columna de la celda, y Ctrl+Alt+V abre un cuadro pegado de datos especial.

Por otro lado, Ctrl+1 abre el cuadro de formato para el contenido, Ctrl+Mayús+~ aplica el formato general, Ctrl+Mayús+% pone los datos en formato porcentaje, Ctrl+Mayús+^ en científico y Ctrl+Mayús+! en estándar. Además, Ctrl+Mayús+& añade un borde alrededor de la selección. Si deseamos que ese bordeado aparezca sólo a la derecha basta con pulsar ALT+R; a la izquierda ALT+L y en la parte inferior ALT+B.

Y seguimos: Ctrl+- elimina una celda o rango seleccionado, Ctrl++ inserta una, Ctrl+0 oculta las columnas seleccionadas, Ctrl+Alt+K inserta un hipervínculo, y Ctrl+B activa el cuadro diálogo Buscar.

Para navegar por el documento

¿Sabías que pulsar F2 en un documento de Excel es igual que hacer doble clic sobre una celda? Sirve para editarla. Si a la vez se pulsa la tecla de mayúsculas, se añade un comentario.

Ctrl+Supr, por su parte, permite volver a la última celda activa, Ctrl+Inicio a la celda A1 del documento, Ctrl+pág arriba/pág abajo cambia entre hojas de trabajo, Máyus+F11 añade una nueva hoja y ESC sobre una celda lo borra todo y sale de ella.

Para personalizar el programa

Si, por ejemplo, quisieras convertir una selección de celdas en una tabla deberías pulsar Ctrl+T mientras que, si lo que prefieres es seleccionar todas las celdas del documento, el comando es Ctrl+A; para crear un gráfico con los datos seleccionados Alt+F1; activar o desactivar fórmulas Ctrl+tecla“+” y activar o desactivar el filtro automático Ctrl+Mayús+L.

Pasemos a las operaciones: calcular las de todas las hojas de trabajo se realiza pulsando F9; con esa tecla y seleccionando sólo una parte de la fórmula se calcula esa operación concreta, con Mayús+F9 las operaciones de la hoja actual y ALT+= realiza una suma de todas las celdas seleccionadas.

 

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Así son los centros educativos más innovadores del mundo

Así son los centros educativos más innovadores del mundo

Así son los centros académicos más innovadores del mundo

 

Estamos familiarizados a los sistemas académicos de los centros de lo que nos rodea, pero en el planeta hay auténticos ejes sobre los que se vertebra la innovación didáctica. Y son bastantes más de los que podríamos suponer. Aquí deseamos mostraros varios de los más innovadores. Situados en diferentes países y continentes, todos tienen un punto en común: la innovación didáctica está siempre presente, asi sea en la construcción de los inmuebles o en las metodologías e ideas que se aplican.

Con origen en Estocolmo, Suecia, Egalia es un centro de Educación Infantil en el distrito de Sodermalm que por sus edificaciones y contenidos podría pasar inadvertido. No obstante, la clave para su diferenciación está en el trato con el alumnado: se alejan de cuestiones de género al tratar a los alumnos a través del género neutro. Así ya que, no hay ‘ellos’ o ‘ellas’, usando equivalentes universales y neutros como entre otras cosas ‘estudiantes’ o ‘amigos’, términos de género neutro en sueco. Y exactamente el lenguaje es una parte elemental para esta tarea, y los instructores ponen particular precaución en él.

 

En relación a las ocupaciones a desempeñar, éstas son las propias de una escuela de Infantil pero con algunos cambios: la selección de libros y contenido se ha precaución al máximo, optando por esos en los que los personajes principales no sean individuos masculinos o femeninos; mejor elementos neutros como, entre otras cosas, animales. Desde luego hay varios juguetes, y evidentemente no hay una norma sobre su utilización: si un pequeño quiere jugar con una muñeca, adelante con ello. Todo con el propósito de remover la barrera de género que piensa tanto el lenguaje como el trato desde los primeros años de educación.

AltSchool (San Francisco, Estados Unidos)

Todos hemos oído comentar en algún momento de Silicon Valley, uno de los enormes centros de innovación tecnológica de todo el mundo. Ya que en esa localización de la región de San Francisco, en la habitante de Estados Unidos California, está la AltSchool, un centro educativo que incentiva el estudio individualizado y tecnológico a través de un currículo de ocupaciones abierto y en fase de prueba. Desarrollado en el año 2013, está en etapa de expansión a otros estados como Nueva York o California, y su propósito es ir abriéndose de a poco a toda la nación.

Definido a si mismo como una ‘escuela-laboratorio’, AltSchool explota los contactos con profesionales, nuevos negociantes e ingenieros del Valle, con los que los estudiantes de la escuela —de entre 4 y 14 años— tienen la posibilidad de ayudar en el avance de algunos proyectos, entre otras cosas creando viviendas de muñecas con impresoras tres dimensiones o, para los más superiores, preparando modelos de negocio cerca del mundo de la tecnología. Otro de los elementos importante es el estudio emocional que alcanzan tratar a través de ideas construidas desde el criterio del alumnado, creando vivencias que les llenen tanto en la parte del estudio como en la de la sociabilidad y el trato con los demás.

 

Con origen en Seattle, Washington, Summit Sierra es una escuela pública de reciente creación —fue establecida en 2015— avalada por Bill Gates como uno de los centros pilotos de su primordial modelo educativo: el estudio personalizado como método de mejorar la tarea didáctica. En la actualidad da enseñanza para edades de entre 14 y 16 años (Grades 9-10) y está en etapa de expansión hasta los 18 (Grades 9-12), formando parte de un conglomerado de diferentes centros públicos Summit.

Con una base de sólo 200 alumnos, éstos hacen tareas ideadas bajo una fuerte base en fase de prueba y de innovación didáctica. Su primordial partida es la de ajustar al máximo la enseñanza para cada alumno, basándose en un modelo en el que los alumnos tienen el mismo tutor a lo largo de 4 años consecutivos, y utilizando las tecnologías —un programa propio— para las tareas cotidianas y también para la evaluación del curso. Además, cada día se ofrecen tiempo para ciertas tareas, como entre otras cosas lectura, resolución de inconvenientes, charlas con profesionales de diferentes materias, enfrentamiento o tiempo destinado a la red social, todo agregado dentro de las ocupaciones diarias de la escuela.

 

Con sede primordial en Brooklyn, Nueva York, P-Tech es una escuela de educación superior más cercana a la educación universitaria que a los institutos de Secundaria. Construída en 2011 con el acompañamiento del enorme de la tecnología IBM, tiene 57 centros en USA y Australia todos ellos con el propósito de prestar una educación muy relacionada al planeta profesional cerca de la tecnología, primordialmente ingenieros y carreras que se relacionan con los principios STEM.

Para eso han ideado un plan de estudios con una duración de 6 años que pone el foco en las oportunidades laborales y las capacidades personales, por ejemplo características. Los alumnos completan los 4 primeros años aprendiendo en cada centro, y los dos últimos mejoran sus capacidades tanto en la facultad local como en compañias asociadas. Otro de los pilares es la diversidad y la educación en los sectores más desfavorecidos, afirmando que en estos segmentos sociales la educación proveerá de un mejor futuro a sus familias.

 

En Holanda se creó la primera Steve JobsSchool, unas academias nacidas desde la filosofía de Steve Jobs, co-fundador de Apple y uno de los líderes de la industria y la innovación tecnológica de los últimos años. Su decálogo de promesas a los niños es infaltante para comprender la forma de pensar de esta serie de centros académicos, y cómo desean innovar en este campo de la sociedad.

Escucha, sustento a las inquietudes, colaboración y trabajo en grupo o la imaginación son varios de los elementos importante de estos centros. Desde el criterio más práctico también hay algunas ideas muy llamativas y diferentes respecto de la educación más tradicional: entre otras cosas, eliminan el criterio de ‘clase’ para elegir por grupos de trabajo que no son iguales en cada día, y que integran a chavales de numerosas edades. Tampoco existe la figura del tutor: en su lugar, los instructores juegan el papel de instructores expertos en cada materia. Desde luego, los horarios y los temas a tratar en cada día se ajustan a las necesidades y se ajustan a eso que los alumnos necesiten en cada instante.

 

Dirigidas a los alumnos universitarios de nuestra facultad de Stanford, la d.school es un centro para la innovación en el que el propósito es estudiar desde el design thinking, de la imaginación y de la innovación desde el criterio más práctico. Tienen una muy extensa diversidad de tutoriales categorizados como ‘Core’ (básicos), ‘Boost’ (avanzados) y ‘Popup experiences’ (sesiones más específicas).

Respecto de nuestro tema, la educación escolar, merece particular atención el K12 Lab Network, una de las partes de la d.school centrada específicamente en la innovación didáctica a través de la metodología design thinking, y cuyos programas de trabajo tienen como propósito reinventar las academias y el trabajo de los expertos de la educación en todos los ámbitos. Vale la pena tirarle una mirada con más grande hondura.

 

Una escuela de educación secundaria hasta octavo nivel construída en 2001 bajo la filosofía del ecologismo. El centro vive con 245 cuadros solares y dos aerogeneradores. Ubicada muy cerca de la reserva nativa de america más grande del país, la Reserva de los indios Navajo, tiene más de 130 alumnos, varios de ellos de la Nación Navajo.

La sostenibilidad es la clave primordial del avance escolar. Con programas como “la granja a la escuela” en el que cultivan sus propios almuerzos en huertas vecinas, los alumnos aprenden a proteger de los demás en un ámbito natural. La escuela también organiza visitas a las huertas Navajo más cercanas para que aprendan más sobre agricultura, medio ámbito y sobre nuestra red social local.

 

Luminar (São Paulo, Brasil)

Aunque inició su andadura en São Paulo, Luminar tiene ya centros en numerosos puntos de Brasil y llegará próximamente a USA. La enorme innovación de estas academias es que, guiados por un tutor, cada alumno puede seleccionar su horario semanal. Con mosaicos de ocupaciones interactivas, ellos mismos son causantes de su estudio.

 

El propósito de esta escuela es contribuir a los alumnos a sobrepasar las restricciones que les previenen estudiar en el hogar. Para llevarlo a cabo usan el criterio de “aula invertida”, que radica en que el tiempo que los alumnos pasan en clase lo invierten en trabajar en proyectos y tareas. Así, cuando llegan a casa solo tienen que dedicar una hora a repasar las enseñanzas del día siguiente.

 

 

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