Las mejores apps para Educación Infantil

Las mejores apps para Educación Infantil

Las superiores aplicaciones para Educación Infantil

 

Los estudiantes de Educación Infantil tienen la posibilidad de trabajar su memoria, vocabulario, concentración o para introducirse en varias materias como la escritura o la música por medio de todas estas aplicaciones para Infantil que les exponemos a continuación.

 

Los primeros pasos en la escritura tienen que ser muy guiados, y Writing Wizard busca ser un sustento para pequeños de hasta 5 años. Movimientos, colores y animales para instarles a que vayan completando las letras, aprendiendo así su trazo y continuando en la contrariedad para llevar a cabo producciones cada vez más complicadas. Y cuando las completan, tienen la posibilidad de jugar a pequeños minijuegos relacionados con la escritura. Utilizable en iOS y Android por 4,99 euros.

 

 

¿Cómo instruir a los más pequeños al planeta de la música, los ritmos y el sonido? Fácil: añade animales, cada uno con una colección de sonidos que tienen la posibilidad de combinar y juntar a los de otros animales; añádele ritmo y lo tienes. Así es Loopimal, una aplicación que facilita ingresar a chavales desde los 2 años en la música. Utilizable en iOS por 3,99 euros.

 

 

 

Podríamos determinar HangArt como una evolución del ahorcado más clásico, una aplicación que además de dejarnos jugar con contenido predefinido también nos permitirá hacer nuestros propios dibujos o añadir nuestros sonidos para que otros los solucionen. Bastante color y un sistema que apoya la escritura, apuntada a chavales desde los 5 años y utilizable en iOS y Android por entre 1 y 2 euros.

 

 

¡Bienvenido a Curiosityville! Un mundo virtual diseñado específicamente para niños desde 3 años y cuyo propósito es despertar la imaginación y la inspiración en ellos; al fin y al cabo, que sean niños curiosos. Para eso, usa una sucesión de ocupaciones ideadas a través de métodos científicos y un algoritmo que las edita a cada niño, adjuntado con un sistema de recomendación y evaluación para que los padres y instructores estén siempre alerta de la evolución del pequeño.

 

 

El Monstruo de las Galletas protagoniza un juego compuesto por distintos ocupaciones diseñadas para que niños de entre 3 y 5 años aprendan conceptos básicos del avance. Juegos muy simples y a la vez entretenidos para esta edad en formato aplicación iOS y Android, con un precio de ámbito a los 3 euros y que asegura muchas horas de buena y muy sana diversión.

 

 

Dibujos que aparecerán en tu tablet o dispositivo móvil y que ayudarán a los pequeños a contextualizar dibujos que deberán hacer. La iniciativa es que estos dibujos, basados en animales, sean la base sobre la que dibujar en papel, cerca del gadget. Imaginación para todas las edades en esta aplicación, utilizable en interfaces iOS.

 

 

Los individuos de Vecindario Sésamo comentan en esta aplicación una sucesión de desafíos para que los más pequeños del cole aprendan algunos conceptos básicos sobre la concentración, la tranquilidad y muchas otras emociones. Una sucesión de ejercicios guiados que les ayudarán a sentirse de manera diferente, y a hallar sus sentimientos.

 

 

En los últimos meses han proliferado las aplicaciones de pintura y dibujo, y ésta es fundamentalmente atrayente para explotar en los ciclos de Educación Infantil. A través de dibujos que podrán colorear con sus dedos, su propósito es hallar la relajación por medio de la música que se crea y a los colores que se tienen la posibilidad de usar.

 

 

Fundamentada en el original de Eric Carle, en esta aplicación la oruga nos enseñará las formas y colores básicos que todo chaval debe estudiar en el tiempo de Educación Infantil. Tiene ilustraciones muy trabajadas y acordes a estas edades, así como numerosos métodos de trabajo como juegos guiados o exploración abierta.

 

 

Destinada a los primeros leyentes y escritores, esta aplicación facilita estudiar las primeras expresiones con entretenidos cuentos, juegos y ejercicios. Además, la estética de la aplicación es muy considerable por medio de las ilustraciones usadas, que seguro conseguirán cautivar la atención de los pequeños individuos.

 

 

Una nana usable para facilitar a los padres la labor de acostar a sus hijos. A través de la historia, el niño desde 2 años goza del ritual del sueño por medio de un juego lleno de aventuras en el que puede jugar con el fácil toque de sus dedos. Lo que más les agrada es, sin lugar a dudas, el desarrollo de llevar al personaje a la cama: ¡tiene que ponerlo entre las sábanas arrastrándolo con su dedo!

 

 

Un acompañamiento para contribuir a los niños a dejar el pañal y usar el baño, y también a adoptar determinados hábitos higiénicos saludables. Su plataforma de trabajo es verdaderamente simple, y sus gráficos y efectos de sonido captan fácilmente la atención de los más pequeños.

 

 

En las clases, algunas veces no es simple sostener el silencio. De hecho, sucede al contrario: lo fácil es que de a poco los murmullos se conviertan en voces altas. Esta aplicación ofrece un sistema para controlarlo: es un semáforo que exhibe cuándo se pasa del volumen que hemos predeterminado como máximo.

 

 

Acerca el canal de vídeos a los niños y afirma que, aunque tienen la posibilidad de desplazarse con total independencia por él, no van a hallar contenidos inadecuados. El diseño de su plataforma de trabajo está enfocado a los niños y a su uso en tabletas y puede manejarse con comandos de voz (ideal para los niños que no tienen idea escribir)

 

 

Esta aplicación gratis de la editorial Susaeta, utilizable para iPad, junta seis cuentos animados, táctiles e interactivos: Bambi, Blancanieves, Cenicienta, Peter Pan, Pinocho y El libro de la selva. Además, están narrados y traducidos a cinco lenguajes, lo que facilita alentar a los estudiantes el estudio de sus primeras expresiones en otras lenguas.

 

 

Un juego tan fácil como éste, que pide hallar la pareja de 30 animales de granja y de la selva, facilita a los niños hacer mejor su concentración, recordar los animales y sus sonidos y conseguir capacidades cognitivas. Por 0,99 euros.

 

 

Esta aplicación fusiona los juegos habituales y las novedosas interfaces de estudio on line y enseña desde los colores o partes del cuerpo humano hasta los métodos de higiene, la dieta balanceada y el precaución de los animales.

 

 

A través de 4 juegos enseña a los pequeños los colores, formas y números; les anima a concentrarse y continuar instrucciones; optimización la memoria; y asiste para detectar letras mayúsculas y minúsculas. Por 1,79 euros.

 

 

Para los niños a los que les encante solucionar puzzles; en esta aplicación tienen que detectar las distintas piezas de una silueta para llenar la imagen de un instrumento, una letra, una fruta o vegetal, un animal… Para gadgets iOS, tiene un precio de 0,89 euros.

 

 

La versión para tabletas del juguete clásico, para hacer dibujos a mano alzada o con los mandos que después se tienen la posibilidad de eliminar ¡agitando el iPad! Su precio, 2,69 euros

 

 

Centrada en el estudio de las matemáticas, ayuda a estudiar algunos conceptos matemáticos simples. En esencia, enseña a denominar los números, contar, contrastar números, agregar, restar y hallar números iguales. La versión para iPad tiene un precio de 0,89 euros, y la de dispositivos Android es gratis.

 

 

Para que los niños compongan sus propias canciones, mezclando diferentes instrumentos, efectos, su voz… En total, más de mil sonidos diferentes de 10 instrumentos, que aprenderán a admitir con la práctica.  Tiene un precio de 0,89 euros y está utilizable para los gadgets portátiles de Apple.

 

 

Una recopilación de puzzles en cinco mundos diferentes: La Esquina de los Insectos, El Jardín de las Sorpresas, Enorme Océano Azul, Bosque Joya y Aventuras Intergalácticas. Tiene un precio de 2,69 euros en la AppStore.

 

 

Gratis, y coincidente con gadgets iOS y Android, tiene dentro una librería de cuentos entretenidos multilenguaje para niños desde un año. Además, está disponible en 8 lenguajes diferentes: inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, chino y japonés. Existe también una versión de pago libre de avisos.

 

 

Un cuaderno con diferentes fichas  para pintar animales, de los que escuchan su nombre y su sonido característico. Funciona con todos los gadgets Android y cuesta 0,75 euros.

 

 

Para que los pequeños aprendan a vestirse solos o que mejoren su destreza en esta labor día tras día. Lo incentiva a través de un desarrollo de estudio por imitación de los movimientos de Alex, el personaje principal del juego. La aplicación tiene el sustento agregada de movimientos en aspecto, como entre otras cosas el ajustarse un botón o ponerse los zapatos.

 

 

Desarrollada por Sami Apps, fué pensada para asegurar la seguridad de los niños en el visionado de vídeos por Internet, y como la opción a Youtube Kids. Y sucede que, en ella, los más pequeños de la vivienda tienen a su disposición vídeos y canales infantiles, por medio de una selección revisada y aprobada por el conjunto de docentes de Sami Apps.

 

 

Un cuento amigable planeado para niños de más de 2 años que tiene que ver con el valor de la amabilidad y el avance de la autonomía. El personaje principal se denomina Alex y tiene 10 años y, como ya es más grande, por fin puede ir y volver solo del cole. Los más pequeños tienen la posibilidad de acompañarle mientras se esta viajando, conociendo su vecindario, a sus vecinos y prestando asistencia a una señora muy particular. Esta aplicación está utilizable en diferentes idiomas: español, inglés, catalán y francés. Tiene dentro desafíos académicos y dos nuevos juegos para remarcar las capacidades socioemocionales y la comprensión lectora de los más pequeños.

 

 

Se apoya en tres entretenidos y simples juegos cuyo propósito es que los estudiantes desde 2 años aprendan expresiones en diferentes lenguajes, asociando imagen y pronunciación, así como a la palabra redactada, de manera natural y espontánea mientras se divierte. Estos juegos asocian la palabra redactada, con la imagen y de la misma forma se escucha su pronunciación, lo que facilita estudiar a leer tanto en inglés como en español.

 

 

Cuenta la narración de un perro que es mitad violín mitad guitarra de rock, y está compuesto por 12 situaciones en las que las animaciones y los sonidos juegan un papel primordial. Las ocupaciones que propone están similares con ejercicios en los que existen que detectar y asociar formas, expresar estados de ánimo o recordar individuos, etc.

 

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Las superiores aplicaciones para Educación Infantil by Partycology.com

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Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

 

En sólo unos días se despide 2017 para ofrecer la bienvenida a un nuevo año. Si hace unos días les estamos hablando de las 5 tendencias en eLearning para 2018, en esta ocasión deseamos hablaros de las tecnologías y metodologías que serán personajes principales de los próximos meses. Parte importante de ellas ya comenzaron a hacerse un hueco en muchas salas y todo sugiere que su importancia seguirá creciendo. ¿Las observamos?

Cultura maker

El término inglés ‘maker’ se refiere a un movimiento popular como desarolladores o hacedores, y aunque últimamente se escucha cada vez más en el ámbito educativo, éste surgió hace más de diez años desde el criterio Do It Yourself (DIY). Aplicado al ámbito educativo, el movimiento maker se destaca por fomentar el desarrollo de estudio de los estudiantes a través de la vivencia y la creación de productos de manera artesanal y en red social usando la tecnología.

 

Como apunte, señalar que la edición de este año de SIMO EDUCACIÓN estrenó su espacio Makers en el que los centros académicos enseñaron sus ideas compuestas por robots, kits y paquetes de robótica, electrónica o impresoras tres dimensiones.

Una de las vivencias maker que ya publicamos es la entrada Cómo crear una mano robótica para estudiar anatomía, que ofrece a docentes y alumnos ideas y elementos para trabajar las materias STEAM a través de la práctica y la civilización maker de manera colaborativa, económica, alcanzable y entretenida. ¿Buscas gadgets maker para el planeta de la educación? Haz clic aquí.

Drones

Si la introducción de la robótica está revolucionando la forma de ofrecer clase, ¿les imagináis llevarlo a cabo con uno de estos vehículos aéreos? Estos robots voladores son construidos y programados por los propios estudiantes favoreciendo su conocimiento en novedosas tecnologías, el control de elementos electrónicos, la automatización a través de idiomas y programas, y el trabajo en grupo.

 

Mindfulness

Esta técnica milenaria de relajación avalada por su efectividad en el ámbito de la salud, se está aplicando en educación para entrenar y hacer mejor el ‘músculo’ de la atención sincronizando lo que suceden en el ámbito con lo que sucede dentro de uno mismo. Durante este desarrollo se consigue hacer mejor el desempeño académico.

 

Si deseas reforzar en este asunto, te sugerimos la entrada 8 libros para entrenar mindfulness en el sala y en familia. ¿Te imaginas utilizar esta técnica a una clase de matemáticas? ¿O en el sala de acompañamiento? No te pierdas las vivencias de Marta Guzmán Ruiz, profesora de Matemáticas en el IES Eduardo Janeiro (Fuengirola), y Asunción Martínez Duarte, licenciada en psicopedagogía y maestra experto en Educación Particular en el IES Juan Antonio Fernández Pérez (Melilla), respectivamente. También te sugerimos la entrada Mindfulness: 3 ejercicios para sostener la tranquilidad frente los exámenes.

El pensamiento visual

También popular como Visual Thinking, es un tipo de estudio que se apoya en elementos visuales (imágenes) y su conexión con diferentes ideas. Se refiere a la aptitud de la gente para entrar a la información y relacionarla para abarcar planteamientos que resultan complejos. Esta inclinación resulta de particular interés en una sociedad como la de hoy donde el exceso de información es visible, de ahí tener la posibilidad de estudiar a transformar lo visual en un viable estudio.

 

 

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La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

La situación virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

 

La situación virtual es la tecnología popular, de la que todo el planeta habla y la que, según los profesionales, triunfará más adelante. Pero, ¿es posible en nuestras salas?

Bastante se dijo –y escrito– sobre cómo la verdad virtual puede cambiar el modelo educativo de hoy. Sin ir más lejos, en este mismo espacio les contábamos hace en este momento un año todo lo que la verdad virtual podría llevar a cabo algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. todo se disminuye a ese “algún día”. Pero resulta que ese día llegó.

El primer y más importante cambio que piensa la utilización de un ecosistema apoyado en la verdad virtual es que el ámbito de estudio pasa de ser un sala clausurada con pupitres y sillas a uno generado por PC –o vídeo– bastante más inmersivo cuyas vivencias sensoriales se aproximan de enorme manera a la verdad. Más allá de que varios estudios demostraron que la utilización de novedosas tecnologías, como las tabletas, han incrementado el nivel de atención de los estudiantes y facilitado algunas tareas, la verdad virtual se sigue observando como una tecnología muy pensada al ocio. Pero…

¿Qué sucede si ingresamos todo un sistema de situación virtual en un centro?

Nos encontramos en USA. Exactamente en el centro Hunters Lane, un centro que forma parte del sistema público del área metropolitana de Nashville, la ciudad más importante del estado de Tennesse. En dicho centro, y durante seis semanas entre junio y julio de este mismo año, se quiso evaluar en salas con estudiantes y instructores reales si la verdad virtual podía ser una utilidad didáctica eficiente. El ensayo, además, buscaba saber si podría ser posible la integración de la verdad virtual en las salas, debido primordialmente a los inconvenientes técnicos que ello piensa.

Usando equipos HTC Vive y ordenadores de AMD, el centro habilitó 4 salas completamente en las que 1.700 estudiantes aceptaron formar parte en el ensayo. En cada sesión, 150 estudiantes delegados en las 4 salas usaron el conjunto, pero siempre siguiendo un riguroso calendario, primordial para que el estudio fuera confiable.

A lo largo de ámbas primeras semanas los instructores fueron formados en esta tecnología y desarrollaron tácticas para integrar dentro del curriculum del curso la utilización de la verdad virtual. Desde la tercera semana se puso en marcha la utilización de los equipos con los estudiantes. Ya que solamente había unas gafas por sala, la utilización era por turnos, pero en todo instante se proyectaba sobre un display enorme lo que el usuario se encontraba observando, de manera que la vivencia se podía llevar a cabo extensiva al resto de la clase.

Diferentes programas de programa desarrollados específicamente para este ensayo, del mismo modo que otras utilidades como Google Earth VR, sirvieron para integrar en varias materias la utilización de la verdad virtual con espectaculares resultados. Ashley Ross, instructor de Tecnologías de la Información en Hunters Lane, comentaba que en su clase, “el uso de la verdad virtual ha ayudado a los alumnos a retener los entendimientos de manera más eficiente”.

“Creo que esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para los chicos que tienen más adversidades de estudio dado que les sumerge en un mundo en el que tienen la posibilidad de ver y sentir lo que tienen que estudiar. Eso provoca que las clases sean más atrayentes y les ‘engancha’ bastante más” afirmó el docente.

Caso de éxito

Este año, con fundamento de la UBTech que se festeja en Las Vegas –EE.UU.–, una de las ferias sobre educación superior y tecnología más destacables de todo el mundo, en un abarrotado auditorio, Ben Fineman –responsable del programa NET+ de la compañía Internet2– dio una atrayente charla sobre las opciones reales que la verdad virtual da al área educativo. Tras numerosos días disfrutando de varias muestras y casos de éxito sobre cómo diferentes centros –en su mayoría estadounidenses– aplican todos los días la tecnología para enseñar, llegó una de las más espectaculares –e inesperadas– charlas del acontecimiento.

Fineman no solo logró una ojeada a todos los gadgets de situación virtual que se tienen la posibilidad de hallar en el mercado de hoy, sino que además dio cantidades espectaculares sobre su penetración en el mercado. Entre otras cosas, destacó que Samsung había vendido en 2016 más de dos millones de gafas Gear VR. Pero sin lugar a dudas alguna lo más atrayente de su ponencia fueron las situaciones de éxito que citó.

Me llamó poderosamente la atención uno de las situaciones que contó Fineman, el de la escuela de ciencias de Arlington, en Virginia –EE UU–. En dicho centro, la firma Alchemy Learning puso en marcha un programa usando la interfaz de situación virtual Oculus Rift. En este programa los alumnos tienen la posibilidad de hacer visitas virtuales educativas a sitios que, por su situación geográfica, no podrían conocer de manera recurrente. Así, entre otras cosas, los estudiantes de la escuela de ciencias de Arlington tienen la posibilidad de en este momento estudiar en el museo Smithsonian o hacer un viaje a través del Amazonas aprendiendo su flora y su fauna sin desplazarse del sala.

Los problemas

Nadie cuestiona de que usar un ámbito de situación virtual expone varios inconvenientes. Antes que nada es requisito un espacio físico de generosas dimensiones en el que los estudiantes logren desplazarse con independencia y sin riesgo, fundamentalmente si hay que hacer viajes virtuales en los que existen que caminar.

Otro de los inconvenientes –aunque no el más grave– es el del precio de los gadgets. Más allá de que es verdad que un conjunto terminado de alto rango –léase Oculus Rift o HTC Vive– adjuntado con el PC para administrar todo el sistema se puede proceder a unos cuantos cientos de euros, hay configuraciones verdaderamente económicas –soportes de cartón por 3 €– que son compatibles con algún móvil y son un óptimo punto de partida.

Pero sin lugar a dudas alguna el más grande inconveniente que expone el reto de integrar la verdad virtual en las salas de nuestro país es el de los contenidos. Hasta el día de hoy la enorme mayoría de materiales que ya están están en inglés, lo que piensa un inconveniente para el estudio de algunas materias y de varios estudiantes. La solución pasaría por traducir estos contenidos o bien comenzar a hacer unos propios. Aunque, en este momento que lo pienso, también podría ser un óptimo punto de partida para remarcar la asignatura de inglés. Otro punto positivo de la verdad virtual en las salas.

 

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¿Por qué las empresas colaboran?

¿Por qué las compañias ayudan?

 

 

La semana anterior tuve la suerte de formar parte en el Ouishare Fest en Barcelona, el más destacable acontecimiento sobre economía colaborativa de este país. Me pidieron que desarrollara la BREVE TEORÍA SOBRE LA COLABORACIÓN Y LA COMPETENCIA (I). Este es el video de la intervención y debajo avance algunos puntos:

 

Para eso había 4 grandes temas que me parecía que había que contestar:

1. Por qué en este momento es el instante de la colaboración:

Dos causas para colaborar:

  1. Existe una inclinación a concentración de todos los mercados, así que quedarán en manos de escasos. El llamado winners takes all dynamics. Si no perteneces a esos que dominan los mercados, deberías de conec
  2. El conocimiento se está sofisticando, por lo cual la espacialización de los negocios se regresa infaltante.

Dos elementos dinamizadores:

  1. La colaboración se apoya en el diálogo. Hoy en día poseemos las superiores utilidades de comunicación de la narración de la raza humana.
  2. Existen mecanismos de transmisión de confianza que recorta el desarrollo de vínculos para establecer colaboraciones.

2. Por qué las compañias NO colaboran.

  1. La incapacidad para asumir que lo de fuera es preferible. La civilización de las compañias ha alimentado el aspecto de “dentro” nos encontramos los especiales. Este aspecto cultural añadido con agrupar personas con perfiles muy semejantes generó una endogamia que impide conectar con el exterior. Hoy hay más talento fuera de la compañía que dentro.
  2. La incapacidad de comunicar lo que se sabe: El saber fué un sistema para asegurar la permanencia en un puesto de trabajo. En varios casos no se colabora por un síndrome de acomulación de conocimiento.
  3. La incapacidad de detectar las pretenciones y soluciones: Que debamos llevar a cabo reuniones para conectar pretenciones de oferta/demanda es muy manual. Colaboraríamos más si fueran visibles las pretenciones de nuestro ecosistema.
  4. La incapacidad de detallar marcos de ganancia recíproca. Para fijar relaciones ámbas compañias tienen que ganar algo. Si este marco no está bien fijado, tiende a ocultar en todo el tiempo.

3. Colaboración Sistemática: Por qué las compañias SI ayudan.

  1. Básicamente la única forma para ayudar es que haya un retorno en resultados superior al coste de la colaboración y al coste de ocasión de desarrollarla.
  2. Esa es la única ecuación que provoca que las colaboraciones sean sostenibles. El resto termina evaporándose.

4. Principios de la colaboración.

  1. Afinidad: se colabora entre iguales, como mínimo entre personas con mismos valores.
  2. Convicción: las colaboraciones sólo trabajan si existe el convencimiento de que todas las compañias se destaca en un tema y esa especialización optimización su acercamiento al mercado.
  3. Compromiso: Hay un propósito a lograr y se ponen todos los bienes que se necesitan para lograr un número. La optimización exhibe de deber es poner elementos económicos y llevar a cabo visible  la colaboración.
  4. Generosidad: La colaboración es una renuncia bajo el convencimiento de juntos llegamos más allá.
  5. Proceso: comenzar por aquello que crea más resultados, con menos esfuerzos asiste para arrancar las colaboraciones para que funcionalidades. Determinar el desarrollo de trabajo y los causantes es básico para llegar a algún lugar con la colaboración.
  6. Ruptura: La regla básica de las colaboraciones, la más sustancial es la de que es preferible NO ayudar a ayudar mal. Fijar este inicio es básico para contribuir a ser conscientes de que las oportunidades pasan y que la separación está presente

Me han faltado poder cerrar algunos elementos básicos sobre las tipologías que hay dentro de las colaboraciones (simétricas, asimétricas, … ) o los perfiles básicos dentro de las compañias para que las colaboraciones funcionen (impulsores, sponsors, ejecutores, stoppers, …). Pero esto lo desarrollaré en próximos posts que después me comentan que me enrollo.

El resultado de estas reflexiones es esta presentación que viene a argumentar lo mismo que he estructurado arriba, pero de manera más visual.

 

Cuando me pasen el video de la intervención lo subiré aquí. Si te gustó, compártelo. Si deseas que te avise cuando me envíen el video, deja un comentario y así será más simple.

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“Como monetizar las redes sociales” Libro recomendado

“Como monetizar las redes sociales” Libro recomendado

“Como hacer monetizable las comunidades” Libro recomendado

 

 

Hace unos pocos días debido al amigo Pedro Rojas llego a mis manos un libro sobre comunidades, este tiene por título “Como hacer monetizable las comunidades“.

Después de ojearlo les puedo mencionar que me resulto muy atrayente y muy práctico. Además trata un tema muy demandado por las compañias que desean sacarle beneficio a su inversión en comunidades.

Antes de empezar mi pequeño vistazo al libro quiero llevar a cabo una introducción de los autores. Este libro fue escrito por:

Licenciado en Administración y Dirección de compañias y Contaduría Publica con especialización en finanzas por la Facultad Santa María y estudio en Popular Media Management por EAE Business School. Es Colega principal creador de la agencia en todo el mundo The Plan Company desde donde actúa como consultor en Popular Media Marketing y Growth Hacking para compañias en Europa, EE.UU. y Latinoamérica. Es instructor de Marketing Digital, Popular Media y RR.HH. 2.0 en academias de negocios y universidades de España como Deusto Business School, ICEMD/ESIC, Fundesem, ESERP, Facultad de Castilla La Mancha, Universidad En todo el mundo de Catalunya y Tecnocampus Mataró, por ejemplo instituciones.

Consultora en estrategia digital para compañias, marcas y compañas políticas, formadora y conferenciante. Emprendedora desde los 23 años, es socia directora de la agencia The Plan company, donde transporta a cabo proyectos de digitalización para compañias y lleva a cabo proyectos de popular Media, así como diseño de campañas de Popular Ads. Además, es profesora de estrategia digital en diferentes centros universitarios y academias de negocios y dirige el estudio en Popular Media Marketing del Tecnocampus-Univeridad Pompeu Fabra.

¿De qué trata el Libro “Cómo hacer monetizable las Redes Sociales”?

El libro está divido por capítulos entre los que logramos los temas:

  • Conceptos que necesitas tomar en cuenta.
  • Por qué no ha funcionado lo que hiciste hasta la actualidad en comunidades.
  • Que tienes que tomar en cuenta y que tienes que evadir si estas comenzando.
  • Mas allá del retorno de la inversión (ROI), ¿Como se establece el provecho capital usando las comunidades?
  • Como hacer monetizable la utilización de las comunidades sin realizar los pagos por propaganda.
  • Dos armas indispensable que desarrollan más ventas y beneficio: el contenido y el blog.
  • Como alinear las comunidades con tu modelo de negocio.
  • Plan punto por punto para elaborar a tu compañía y hacer dinero con las comunidades.
  • Todo bien hasta la actualidad, pero ¿Dónde está el dinero en las comunidades?
  • Como conseguir provecho con propaganda (social ads) en comunidades.
  • Algunas utilidades que asisten en la monetización.

Sobre el propósito del libro, pienso que este fragmento de sus primeras páginas lo detalla perfectamente:

“No te garantizamos que con este libro vayas a transformarte en un genio de la gestión estratégica de las comunidades, pero si tenemos la posibilidad de estar seguro que si logras integrar y utilizar todos los entendimientos que aquí transmitimos, no cometerás ninguno de los fallos propios de los novatos apasionados y te habrás empapado a la perfección de todo lo que es necesario para ti entender para lograr usar las comunidades como canales generadores de desarrollo y provecho para tu compañía.”

En el libro, me agrada bastante los consejos que dan en formato de “Reflexión en un tuit” que ponen en numerosos capítuloa.

 

Otra cosa que me gustó bastante es el esquema visual que ofrece en el momento de calcular el Retorno sobre la Inversión (ROI) en Redes Sociales. Algo que más se critica en las comunidades es la forma de calcular provecho económicos para la compañía. El esquema anunciado en el libro me se ve magnífico. Hay numerosos objetivos que están relacionados con el ROI (Visibilidad, Consideración, Acción, Apoyo) y estos tienen sus métricas o KPI para ser medidas.

 

Si quiere conseguir este libro lo puedes hallar en la pagina de Amazon

“Como hacer monetizable las comunidades” Libro sugerido by Partycology.com

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